2012年11月29日 星期四

「2012 Taiwan UX Summit 台灣使用者經驗高峰會」觀後感


1.先找出使用者真正需要的價值。


2.要對使用者產生價值,必須先理解使用者「是誰」、「在什麼樣的情況」、「抱持什麼樣的目的」。


3.不要重視使用者意見,而是重視使用者的「行動」。


4.收集需求 -> 製作prototype -> 觀察使用者行為 -> 收集需求 -> ….


5.擬定策略時的原則是:以「實際存在的個人」為目標對象。


6.觀察使用者行為時,要讓整個開發團隊觀察他的行為。


7.在研發階段要讓使用者具體化。


8.設計產品真正重要的,是它能為使用者解決什麼樣的需求。


9.糟糕的設計是依照過去的經驗作修改,好的設計是走在使用者的前面。


10.看遊戲的角度:

(1)MDA:Mechanics、Dynamics、Aesthetics

(2)SCI:Sensory、Challenge-based、Imaginative

(3)RCA:Relatedness、Competence、Autonomy


11.GX 的七個 Patterns:

(1)Guidance:程式與使用者的互動。
*必須顯眼、易懂。

(2)Task:任務提供獎勵。
*利用畫面四周或隨時隱藏與顯示的方式來呈現任務資訊,但不要影響到玩家主畫面的操作視線。

(3)Try:嘗試未知的事物。
*以圖示等方式提供玩家探索後的資訊。

(4)Hint:提示使用者。
*顯示在明顯的地方,但不要影響使用者操作。

(5)Regret:針對風險可返回。
*存入與載入介面,應提醒玩家時間、狀態、記錄或遊戲重要資訊,不需要在載入後才能知道。

(6)Knock:與其他人互動。
角色具象,並可實際進入對方場域。

(7)Home:能夠輕易地回到入口。
提供一個唯一且明確的按鍵,但需避免被誤觸。


12.創新的三個元素:New、Usable、Feasible。


13.活在未來,以未來的角度觀察當時會遇到的問題。


14.從自己出發,問自己現在有哪些問題沒解決、為什麼還沒被解決。


15.先針對一小群你熟悉的族群去解決問題。


16.Done is better than perfect。


17.不要專注在競爭對手做了什麼,而是專注在目前做的事上。


18.不用知道什麼,卻能找到自己要的東西。


19.所有的介面在不同的載具上都應有相應的介面。


20.不要站在單一、狹窄的觀點看事物。


21.在產品開發設計時,幫助導出使用者的目標與需求,使產品得以圍繞著「人」做發想。


22.以 prototype 進行「做了可再破壞重做」的螺旋驗證循環及早發現錯誤。


23.Developers 和 Designers 一定要時時確認雙方的想法是否相同。


24.GX 的十個關鍵組成:

(1)Self - Representation with Avatars

(2)Three - Dimensional Environments

(3)Narrative Context

(4)Feedback

(5)Reputations, Ranks, and Levels

(6)Marketplaces and Economies

(7)Competition Under Rules that Are Explicit and Enforced

(8)Teams

(9)Parallel Communication Systems That Can Be Easily Reconfigured

(10)Time Pressure

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